0 800 330 485
Працюємо без вихідних!
Гаряча лінія
Графік роботи
Пн - Пт 09:00 - 20:00
Сб - Нд 10:00 - 17:00
Пишіть в чат:
Для отримання інформації щодо існуючого замовлення - прохання використовувати наш внутрішній чат.

Щоб скористатися внутрішнім чатом:

  1. Авторизуйтеся у кабінеті клієнта
  2. Відкрийте Ваше замовлення
  3. Можете писати та надсилати файли Вашому менеджеру

«Віртуалізація образу «Я» як специфічна характеристика ігрової комп’ютерної діяльності особистості» (ID:358820)

Тип роботи: курсова
Дисципліна:Психологія
Сторінок: 37
Рік виконання: 2020
Вартість: 500
Купити цю роботу
Зміст
ЗМІСТ ВСТУП……………………………………………………………………………….3 Розділ І. ТЕОРЕТИЧНІ АСПЕКТИ ВИВЧЕННЯ САМОІДЕНТИФІКАЦІЇ ОСОБИСТОСТІ У ВІРТУАЛЬНОМУ ПРОСТОРІ ГРИ……………………..6 1.1. Структура та динаміка психологічного змісту віртуальної діяльності особистості…………………………………………………………………………...6 1.2. Дослідження особливостей формування ідентичності в ігровій комп’ютерній діяльності… ...................................................................….................9 1.3. Комп’ютерні ігри як один зі способів взаємодії з віртуальною реальністю……………………………………………………………..…………....11 1.4. Трансформація образу «Я» під час ігрової комп’ютерної діяльності……...14 Висновки до Розділу 1……………………………………..………...……………..16 Розділ ІІ. ЕКСПЕРЕМЕНТАЛЬНО-ПСИХОЛОГІЧНЕ ДОСЛІДЖЕННЯ СТРУКТУРИ «Я-ОБРАЗУ» ЯК СПЕЦИФІЧНОЇ ХАРАКТЕРИСТИКИ ІГРОВОЇ КОМП’ЮТЕРНОЇ ДІЯЛЬНОСТІ ОСОБИСТОСТІ........…. ........17 2.1. Процедура проведення дослідження та опис методик…………………...…17 2.2. Інтерпретація результатів емпіричного дослідження……………………….18 2.2.1. Аналіз результатів дослідження за методикою дослідження самоставлення С.Р. Пантелєєва (МДС)…………………………………….18 2.2.2. Аналіз результатів дослідження за опитувальником установок відношення до Інтернету за методикою Е. Губенко………………………23 2.2.3. Характер зв’язків між самоставленням та установкою відношення до Інтернету на основі кореляційного аналізу r-Пірсона……………24 Висновки до Розділу 2……………………………………………………………...25 ВИСНОВКИ………………………………………………………………………..27 СПИСОК ВИКОРИСТАНИХ ДЖЕРЕЛ………………………………………28 ДОДАТКИ
Не підійшла ця робота?
Ви можете замовити написання нової роботи "під ключ" із гарантією
Замовити нову
Зразок роботи
ВСТУП На сьогоднішній день тема віртуального світу та комп’ютерних ігор стає все більш розповсюджена та набуває суттєвого значення для поціновувачів передових технологій. У кожної людини вже є гаджет, який може перенести у віртуальну реальність та наділити наше «Я» особливими характеристиками та властивостями. Людина, яка грає у комп’ютерні ігри носить назву геймер. Даний термін прийшов до нас з англійської мови. Геймери мають можливість у грі наділити себе різними функціями, характеристиками, які не можуть осягнути у реальному житті. Що відчувають геймери, перебуваючи у віртуальній реальності та як змінюються їх психологічні особливості , ці питання є невід’ємною частиною професійної діяльності психологів. Віртуальна реальність – це один із способів, який може змінити Образ «Я» особистості. Тому люди, а особливо підлітки, які шукають шляхи проявлення своєї особистісної ідентифікації, можуть плутати реальне життя та віртуальне, що певним чином впливає на їхній психологічний стан. Тому вибір теми дослідження є актуальним та має особливе значення, оскільки з кожним днем людей, які займаються ігровою комп’ютерною діяльністю стає все більше, це може призвести до масової втрати відчуття реальності та життя у реальному світі. Мета дослідження: виявлення впливу віртуальної реальності на образ «Я» у особистості, яка займається ігровою комп’ютерною діяльністю. Відповідно до мети поставлено такі завдання дослідження: 1. Здійснити теоретичний аналіз літератури з проблеми самоідентифікації особистості у комп’ютерній грі. 2. Визначити структуру та динаміку психологічного змісту віртуальної діяльності особистості. 3. Проаналізувати особливості структури образу «Я» особистості, яка займається ігровою комп’ютерною діяльністю. 4. Емпірично дослідити структуру образу «Я» як специфічної характеристики ігрової комп’ютерної діяльності особистості. Об’єкт дослідження: образ «Я» особистості, яка займається ігровою комп’ютерною діяльністю . Предмет дослідження: особливості зміни структури образу «Я» під час впливу на особистість комп’ютерної гри. Гіпотези дослідження: 1) ймовірно, віртуальна реальність має позитивний вплив на образ «Я» особистості, яка займається ігровою комп’ютерною діяльністю; 2) ймовірно, віртуальна реальність має негативний вплив на образ «Я» особистості, яка займається ігровою комп’ютерною діяльністю. Теоретико-методологічною базою дослідження слугують вітчизняні та зарубіжні наукові доробки вивчення образу «Я» геймера під час ігрової комп’ютерної діяльності ( З. Фрейд, Ж. Лакан, Е. Еріксон, А. Н. Носова, Ю. Т. Яценко), наукові праці в області віртуалістики ( С. В. Коловоротний, Б. Ф. Ломов, Ж. П. Сартр). Теоретична значущість дослідження. На основі теоретичного аналізу поглиблено та розширено знання щодо специфіки формування «Я-образу» як специфічної характеристики ігрової комп’ютерної діяльності особистості. Практична значущість дослідження полягає у використанні результатів емпіричного дослідження, базуючись на яких можна окреслити напрямки психокорекційної та психотерапевтичної роботи щодо формування меж між «Я-віртуальним» та «Я-реальним» з метою забезпечення нормального психологічного стану особистості та розуміння того в якій саме реальності знаходиться геймер. Методи та методики дослідження. Для розв’язання поставлених завдань були використані методи теоретичного та емпіричного дослідження: аналіз літератури вітчизняних та зарубіжних авторів, дослідження самоставлення за С.Р. Пантелєєвим (МДС) та опитувальник установок відношення до Інтернету за методикою Е. Губенко. Обробка результатів здійснюється методом математичної статистики лінійної кореляції r-Пірсона, підрахунки результатів дослідження проводилися за допомогою комп’ютерної програми Excel for Windows. Структура роботи. Робота складається з двох розділів і висновків до них, розміщена на 31 сторінці комп'ютерного набору. Включає 10 таблиць, 3 рисунки, 30 джерел використаної літератури та додатки.