0 800 330 485
Працюємо без вихідних!
Гаряча лінія
Графік роботи
Пн - Пт 09:00 - 20:00
Сб - Нд 10:00 - 17:00
Пишіть в чат:
Для отримання інформації щодо існуючого замовлення - прохання використовувати наш внутрішній чат.

Щоб скористатися внутрішнім чатом:

  1. Авторизуйтеся у кабінеті клієнта
  2. Відкрийте Ваше замовлення
  3. Можете писати та надсилати файли Вашому менеджеру

«Використання розвиваючих комп’ютерних ігор на уроках та заняттях в 2 класі» (ID:449237)

Тип роботи: курсова
Дисципліна:Педагогіка
Сторінок: 44
Рік виконання: 2020
Вартість: 400
Купити цю роботу
Зміст
ЗМІСТ ВСТУП…………………………………………………………………………. 3 РОЗДІЛ 1. ТЕОРЕТИКО-МЕТОДОЛОГІЧНА ХАРАКТЕРИСТИКА РОЗВИТКУ ОСВІТНІХ КОМП'ЮТЕРНИХ ІГОР………………………….. 6 1.1 Сутність та особливості комп’ютерної ігри на уроках і заняттях……. 6 1.2 Класифікація та роль комп’ютерних ігор у процесі навчання молодших школярів…………………………………………………………… 11 1.3 Застосування комп’ютерних ігор у навчанні школярів 2 класу………... 16 РОЗДІЛ 2. ЕКСПЕРЕМЕНТАЛЬНА ПЕРЕВІРКА ВПЛИВУ КОМП’ЮТЕРНИХ ІГОР НА НАВЧАЛЬНИЙ ПРОЦЕС ЯК МЕТОД ФОРМУВАННЯ ПІЗНАВАЛЬНОГО ІНТЕРЕСУ…………………………... 25 2.1 Діагностика рівня пізнавального інтересу до навчальної діяльності в 2 класі…………………………………………………………………………….. 25 2.2 Організація та проведення експериментальної роботи…………………. 28 2.3 Аналіз результатів експериментального дослідження………………….. 33 ВИСНОВКИ…………………………………………………………………… 35 СПИСОК ВИКОРИСТАНИХ ДЖЕРЕЛ……………………………………... 38 ДОДАТКИ……………………………………………………………………… 41
Не підійшла ця робота?
Ви можете замовити написання нової роботи "під ключ" із гарантією
Замовити нову
Зразок роботи
РОЗДІЛ 1 ТЕОРЕТИКО-МЕТОДОЛОГІЧНА ХАРАКТЕРИСТИКА РОЗВИТКУ ОСВІТНІХ КОМП'ЮТЕРНИХ ІГОР 1.1 Сутність та особливості комп’ютерної ігри на уроках і заняттях Комп’ютерна гра – взаємодія людини або групи людей з комп’ютером або декількох людей між собою за допомогою комп’ютера за для розваг, навчання чи тренування. Під час комп’ютерної гри за допомогою спеціальних програм створюється імітація прямої взаємодії у віртуальному просторі між персонажами та користувачем (або групою користувачів) за певним алгоритмом. Спостерігаючи ігрову ситуацію на екрані монітора, гравець впливає на неї за допомогою клавіатури, «миші», джойстика тощо. Комп’ютерні ігри схожі з відеоіграми, але на відміну від останніх, не потребують наявності спеціальних технічних пристроїв (ігрової консолі чи приставки). Характерними ознаками комп’ютерної гри є сенситивність (створення особливого аудіовізуального середовища); інтерактивність (наявність зворотнього зв’язку програми й гравця); варіативність (можливість гравця впливати на розвиток подій у грі). За жанрами комп’ютерні ігри поділяють на аркадні, які вимагають швидкісної реакції; пригодницькі (гравець діє відповідно до сюжету); рольові (учасник дотримується обраної ролі); стратегічні (моделювання процесів виробництва, управління тощо); логічні (шахи, шахмати, більярд); симулятори (імітація керування автомобілем, літаком та ін.); навчальні та розвиваючі (дозволяють донести складну для розуміння інформацію в доступній ігровій і мультимедійній формі) [3,с.46]. Залежно від візуальної реалізації у комп’ютерній грі можуть використовувати як графічні засоби оформлення, так і текстові. Вони бувають дво- або тривимірними. Існують і звукові комп’ютерні ігри, які замість візуальної реалізації застосовують звуки. Першою комп’ютерною грою став запатентований у 1948 р. Т. Ґолдсмітом та І. Манном (США) симулятор стрільби ракетою по цілі (на екрані електронно-променевої трубки). У 1952 р. А. Дуглас (Велика Британія) створив гру «Хрестики-нолики», у 1958 р. В. Гіґґінботем (США) – «Теніс для двох». У 1961 р. група студентів Массачусетського технологічного інституту (США) розробила першу інтерактивну комп’ютерну гру «Космічна війна». Одним із найвідоміших серед українських розробників комп’ютерних ігор є С. Григорович – співавтор бестселерів «Козаки» та «Сталкер». З удосконаленням комп’ютерної техніки і розвитком мережі Інтернет поширення набули комп’ютерні ігри у режимі реального часу («World of Warcraft», «Ragnarok», «MU Online», «World of Tanks»). Прихильники деяких комп’ютерних ігор організовують аматорські й професійні змагання, які отримали назву «кіберспорт». Від 2003 р. індустрія комп’ютерних ігор за прибутковістю випереджає кіноіндустрію [18,с.10]. Бюджети освітніх ігор, порівняно з комерційними, просто мізерні. І це дуже позначається на їхньому інтерфейсі. Щоб уникнути ігрової залежності, варто обмежувати час сидіння за комп’ютером до 1–2 годин на день; обмежити використання гаджетів вночі та на вихідних; влаштовувати дні без комп’ютерів (стосується як дітей, так і батьків); збільшувати час на рухову активність та спілкування в реальному світі; контролювати відповідність програм віковим особливостям дитини. Тобто, процеси, що відбуваються в грі, повинні бути зрозумілими гравцеві і формувати навички відповідно до вікового розвитку. Гра має викликати інтерес у дитини і мати дослідницький характер; формувати ряд навичок та вмінь. Слід також уникати програм, що мають в сюжеті прояви жорстокості. Важливо також розповідати дитині про проблеми, пов’язані з комп’ютерними іграми, вказати на негативний вплив надмірного проведення часу за ними. Якщо раніше починати обговорювати цю проблему, результат буде набагато кращим. Ключовим в цьому випадку є мовлення. Спокійний розуміючий настрій розмови дозволить створити конструктивний план роботи за комп’ютером. Також потрібно більше часу проводити разом, розмовляти, відпочивати, допомагати один одному. Навчальні ігри вмотивовано орієнтовані на самореалізацію користувачів у процесі вивчення й закріплення матеріалу. Головною метою навчальної гри є подвійний зміст: ігровий – отримання дитиною винагороди; навчальний – надбання знань, умінь і навичок за допомогою діяльності за визначеними правилами. На такому підході ґрунтується концепція Game Based Learning (GBL) – навчання, заснованого на грі. За концепцією GBL навчальні комп’ютерні ігри мають такі переваги [5,с.91]:  зацікавлення навчальним процесом;  постановка мети;  ігрове освоєння матеріалу;  вибір рівня складності;  інтерактивність і стимуляційний ефект;  тренування комплексу життєво важливих навичок тощо. Відомим американським дослідником та експертом у галузі освіти з використанням комп’ютерних ігор Джеймсом Полом Джи було сформульовано теорію ігрового навчання Gee’s Video Game Learning Theory, яка містить такі базові принципи створення навчальних ігор: активний контроль, принцип дизайну, семіотичний принцип, мислення на мета-рівні, принцип психологічного мораторію, семіотична сфера, принцип переданого знання, принцип самобутності, практичний принцип, принцип збільшення вкладу, принцип самопізнання, принцип досягнення, принцип тривалого навчання, принцип режиму компетентності. Реалізація зазначених принципів в ігровому середовищі комп’ютерної програми дозволяє створити зручний інтерфейс програмного продукту та забезпечити ефективне задоволення навчальної мети у процесі здійснення ігрового навчання.
Інші роботи з даної категорії: